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Ferramentas para elaboração de Projetos


Larisse Santos

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Ao iniciar um projeto, o primeiro passo é organizar as ideias, recursos e prazos e para isso o relatório de projeto é a melhor forma de manter os participantes alinhados e informados sobre o status do seu projeto. 

E para o desenvolvimento do relatório temos várias metodologias, técnicas e ferramentas disponíveis, a seguir vamos apresentar brevemente algumas delas.

 

Design Thinking

Esta abordagem metodológica tem como base direcionar o uso da criatividade para solucionar problemas focando nas pessoas alvo do nosso projeto e suas necessidades. É composta por 5 fases: Empatia, Definição, Ideação, Prototipação, Teste.

Vamos propor o uso de algumas ferramentas para serem utilizadas, ao se construir um relatório de projeto a partir da abordagem do Design Thinking, vinculando estas ferramentas a cada uma das 4 primeiras etapas.

 

1. Empatia

1.1. Matriz de CSD - Certezas, Suposições e Dúvidas

Esta matriz é preenchida pela equipe utilizando-se de brainstorming na maioria das vezes. Esta matriz auxilia a entender quais seriam as dificuldades e nos ajuda a pensar em possibilidades de produtos/serviços que poderiam ser desenvolvidos para sanar a necessidade, desejo e dores das pessoas-alvo do projeto.

O preenchimento é iniciado pelas Certezas, que são todos os fatos embasados que a equipe tem. Para preencher esta parte é necessário a coleta de informações de fontes confiáveis.

A coluna seguinte são as Suposições que não devem ser feitas com base em achismo. Elas são fruto da observação e da percepção de quem está compondo o time. Neste campo são colocadas as ideias que geram divergência e não há consenso entre o time.

Já na coluna Dúvidas devem constar as perguntas que serão respondidas. Ao relacionar as dúvidas, o time expões questões que devem e serão resolvidas/respondidas em algum momento futuro no decorrer do projeto.

A seguir vemos como é a matriz, seguida de um exemplo dela preenchida para a criação de uma experiência lúdica de preparação para candidatos à concursos públicos utilizando a tecnologia:

matriz-csd-template.jpg

Fonte: TeraBlog 

 

image7.png

Fonte: OnCurso, estudo de caso 



 

1.2. POEMS

Metodologia utilizada para conhecer as pessoas-alvo do nosso projeto, auxiliando na contextualização e compreensão destas pessoas, para assim conseguir levantar as suas necessidades, desejos e dores. O nome POEMS vem dos cinco elementos básicos utilizados nesta análise: Pessoas (People), Objetos (Objects), Ambientes (Environments), Mensagens (Messages) e Serviços (Services). Alguns times preferem usar uma metologia similar a AEIOU: Atividades, AmbiEntes, Interações, Objetos, Usuários. 

Para melhor entendimento, vamos utilizar o exemplo que Melo  utiliza para atividade de “viagem aérea”, veja como ficaria o POEMS, lembrando que estamos analisando pelo ponto de vista dos usuários: 

Pessoas – pessoas envolvidas no processo: usuário, atendente, comissário etc.

Objetos – artefato usado para usufruir a viagem, incluindo toda a experiência prévia antes do embarque: Cartão de embarque (que neste momento podemos perceber uma “dor” de quem o utiliza, por exemplo o cartão é muito pequeno de difícil leitura e fácil de rasgas/perder)

AmbiEntes – característica e lugar que rodeia os usuários: sala de embarque, iluminação etc

Mensagens – as mensagens são recebidas pelo usuário de que maneira e quais mensagens chega até ele. Ex.: Monitor/tela não indica o número do vôo, sistema de som ruim, etc

Serviços – que são ofertados/disponibilizados aos usuários: auto-serviço, check-in, embarque etc.

 

1.3. Mapa de empatia

Esta ferramenta nos ajuda a condensar e organizar de maneira clara e visual dados das pessoas-alvo do nosso projeto, nos ajudando a compreender melhor suas necessidades e dores

Aqui você encontra um material completo sobre Mapa de Empatia.


 

2. Definição

2.1. Blueprint

É uma ferramenta que serve para mapear interações que um cliente tem com uma empresa durante a prestação de um serviço. Para fazer o blueprint se inicia mapeando todas as ações do cliente, tantos as que antecedem quando as que procedem o recebimento do serviço prestado. Depois disso se faz a montagem da tabela com os atributos blueprint compostos por: evidencias físicas, ações dos clientes, barreiras para a interação, ações visíveis e, por último, aceitação do cliente. A partir daí é possível identificar pontos de melhoria para tornar a experiência do seu cliente a ideal. Aqui você pode ver um exemplo completo e detalhado do uso desta ferramenta.

 

3. Ideação

3.1. Matriz de observações para hipóteses

Listamos nesta matriz as hipóteses sobre os clientes, sobre o problema e sobre a solução e a partir daí verificamos o quanto cada uma delas representa de pivotagem (mudança de direção no ramo de negócio e da forma como a empresa atua). As hipóteses são selecionadas e as principais são listadas e a partir daí tenta-se validá-las 

image6.png

Fonte: Quadro de validação de Hipóteses

 

Outra forma de priorizar hipóteses comparando a priorização e o impacto. Observe que na priorização analizamos o risco e o grau de conhecimento que temos de cada uma das hipóteses levantadas, para daí analisarmos o impacto que isso trará ao nosso negócio (empresa) e ao cliente.

image3.png

Fonte: Business design: Como definir, priorizar e validar hipóteses de negócios

 

3.2. Priorização de Ideias 

Ajuda a entender as ideias nas quais devemos focar nossos esforços e priorizar nossas ações de acordo com valor para o negócio (o quanto agregará) em relação à Complexidade, Custo e Esforço necessários para implementar esta ideia, conforme matriz abaixo:

image4.png

Fonte: Conheça a Matriz de Priorização de Ideias

 

Ao preencher este quadro basicamente teremos os quatro quadrantes preenchidos e poderemos clarificar melhor as ideias antes de tomar decisão sobre em qual delas devemos investir:

image2.png

Fonte: Conheça a Matriz de Priorização de Ideias

 

3.3. CANVAS

Quadro que nos ajuda a dar forma às ideias para viabilizá-las no nosso projeto ou negócio. Veja artigo com exemplo aqui.

 

4. Prototipação

4.1. Wireframe

O wireframe é um diagrama visual em escala de cinza que esboça a estrutura e funcionalidades de uma página web ou tela de aplicativo móvel a fim de que seja possível ver como os elementos se relacionam, conforme exemplo abaixo.

image1.png

Fonte: Exemplos recentes de wireframes do I Love Wireframes  


 

4.2. Mockup

É um prototipo que simula graficamente o tamanho, formato, perspectiva, textura, cor e diversos outros detalhes de um produto antes de chegar à etapa de produção, tornando desta maneira possível visualizar o design de maneira clara e realista antes de produzir o produto. Abaixo um exemplo de mockup de uma tela com as cores e logos como será visto pelo usuário:

o-que-e-mockup.jpg

Fonte: O que é mockup?

 


 

Com o uso destas ferramentas e seguindo a metodologia do Design Thinking, fica mais fácil elaborar projetos em equipe.

 

📌 E aí tem algumas destas metodologias/técnicas que você já utilizou?

 📝Tem alguma que utiliza e não colocamos aqui?

✍️ Deixe aqui seu comentário e sugestão!

 

Para saber mais, além dos links do texto, recomendamos: 

Estudo de caso UX - CORRA

Wireframe: quais os tipos e as principais ferramentas de criação




 

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