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Programação Orientada a Objetos: Conheça Este Paradigma!


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Objetos, classes, atributos, métodos… A Programação Orientada a Objetos é composta por vários conceitos, paradigma responsável por aproximar os códigos do mundo real. Quer entender um pouco mais sobre POO? Então, continue lendo esse artigo!

Afinal de contas, o que é um Paradigma de Programação?

Existem diversas formas de organizar um software. Isso é possível graças aos paradigmas de programação, padrões que estruturam a execução de um código de forma lógica, sendo alguns dos paradigmas mais conhecidos: Programação Orientada a Objetos (POO) e a Programação Estruturada (PE).

Programação Estruturada vs Programação Orientada a Objetos

A Programação Estruturada é um dos paradigmas de programação mais simples, composto basicamente por três estruturas que controlam o fluxo da execução do código. Elas podem ser definidas como estruturas de:

Sequência: fazem com que o programa seja executado linha a linha.

Seleção: possibilitam que trechos do código sejam executados ou não, por meio de comandos condicionais.

Repetição: também conhecida como iteração, são estruturas responsáveis por executar uma parte do programa mais de uma vez.

Por outro lado, a Orientação a Objetos, como o próprio nome já diz, é baseada em objetos, estes que possuem atributos e métodos herdados de sua classe.

Classes, Atributos, Métodos e Objetos na POO

Como dito anteriormente, a POO tem como objetivo aproximar a programação do mundo real, com a utilização de objetos. Para isso, a orientação a objetos conta com classes, atributos e métodos, responsáveis por formar os objetos utilizados no código.

 

  • CLASSES

As classes podem ser definidas como o conceito de objeto, um molde/modelo que engloba seus atributos e métodos, compartilhados por objetos do mesmo tipo.

 

  • ATRIBUTOS

Os atributos são as características, também conhecidas como propriedades, que um objeto originado de uma classe possui.

Considerando uma classe “Celular”, pode-se dizer que seus atributos(propriedades) são:

	Classe Celular;

               Propriedade Cor;

               Propriedade Marca;

               Propriedade Tamanho;

 

  • MÉTODOS

De forma geral, os métodos são as funcionalidades/ações que um objeto possui, também definidos em uma classe.

Ainda levando em consideração a classe “Celular” e seus atributos, pode-se dizer que seus métodos são:

    Classe Celular; 
    
            Propriedade cor; 

            Propriedade marca; 

            Propriedade tamanho; 


            Método realizar_ligacao();

            Método atender_ligacao(); 

            Método enviar_mensagem(); 

            Método reproduzir_audio();

 

  • OBJETOS

Os objetos são "produtos" reais originados (instanciados) de uma classe, herdando seus atributos e métodos.

Um objeto originado da classe “Celular” possuirá características como cor, marca e tamanho, além de funcionalidades como realizar e atender ligações, enviar mensagens e reproduzir áudios, visto que a classe “Celular”, em que o objeto é modelado, possui estes atributos e métodos.

Por fim, objetos do mesmo tipo pertencem à mesma classe (são instanciados/modelados da mesma classe), ou seja, todo telefone criado a partir da classe “Celular” será do tipo celular, já que possui as características e funcionalidades deste tipo de dispositivo.

 

Referências:

POO: tudo sobre Programação Orientada a Objetos!

POO: o que é programação orientada a objetos?

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